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Social Gaming: Reseña de la Sesión del Social Media Club México #SMCMX 9 diciembre 2010

Posted by Juan Carlos Diaz Bilbao in Uncategorized.
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Les cuento que esta semana asistí al ITESM CSF a mi primera sesión que realiza de manera mensual el Social Media Club México. Para los que no lo conocen, el SMCMX tiene como objetivo relacionar a creadores y usuarios de tecnologías sociales en una comunidad con el fin de compartir información/experiencias, promover el segmento en sector público, privado y no gubernamental así como colaborar para generar nuevos negocios entre los involucrados. La comunidad está abierta a toda persona/empresa/academia/gobierno con inquietud de colaborar.

 

La sesión tuvo distintas intervenciones como fue el análisis por parte de @wolfmulder y @Amenazza sobre las excelentes ejecuciones por parte de @OGILVY para @LibreriasGandhi como http://www.tweetlibros.com.mx/ (me declaro fan). También se tuvieron excelentes presentaciones de iniciativas para grupos @smcmxRRHH por parte de @YanRP & @ialemanc y @smcmxmkt por parte de  @gpbolde.

 

Entrando en detalle, el tema principal de la reunión fue Social Gaming (o juegos sociales), el cual es un temazo que me provocó investigar a mayor profundidad gracias a la discusión tan buena que se armó entre @ikigaming, @layanstudios y la @wera_supernova por parte de @sabarasamx con la moderación del buen @recursiveM. A diferencia de lo que pensaba, los juegos sociales son algo diferentes a los videojuegos tradicionales de consola. Enlistando las diferencias, tenemos:

 

  1. Modelo de ingresos principal es a partir de las micro transacciones
  2. Se juegan sobre plataformas tecnológicas sociales (principalmente comunidades tipo Facebook
  3. Extremadamente sencillos en sus controles y uso

 

Posiblemente no ubiquen por nombre a Zinga, el gigante del segmento de juegos sociales pero les aseguro que muchos (si no es que todos) han oído hablar del famoso Farmville. Si, ese juego de granjeros que tenía hipnotizadas a personas de toda edad, raza, género y religión plantando y cosechando día y noche. El “fenómeno” Farmville se estimó que generó en 2009 ganancias por aproximadamente $270 millones de dólares y en lo que va del año, se estima que van $240 millones de dólares. Nada despreciable considerando los bajos costos de producción y distribución comparados con los de los videojuegos tradicionales. ¿No?

 

Ahora si bien es un segmento muy atractivo dado lo comentado anteriormente, me parece que falta de sustancia. De agregar valor al usuario final. En lo poco que encontré en mi investigación, es que la mayoría de las opciones de juegos sociales se caracterizan por ser monótonos con temáticas absurdas y algunas hasta polémicas. No es que me espante pero me parece que se puede dar un enfoque muy interesante aprovechando lo amigable que es la plataforma en el sentido gráfico, de operación, de socialización, etc. Me parece que hay un campo de oportunidad interesante para crear juegos sociales de nicho por ejemplo para la enseñanza temprana o a personas con capacidades diferentes. O por ejemplo para la rehabilitación, terapia y similares en el tratamiento de pacientes. ¿No sería interesante emplear estas herramientas para generar estos beneficios sociales? Posiblemente el modelo de ingresos por micro transacciones se tiene que ver suplantado. Los nichos pueden no ser emocionantes pero si pueden ser atractivos en términos de oportunidad económica a mediano y largo plazo.

 

Nuestras empresas hoy en día deben de incorporar un componente importante de ética y responsabilidad social en los productos y servicios que ponemos a disposición del mercado. ¿Cuál es ese componente dentro de nuestra industria/sector que promueva los anteriores puntos y a su vez genere diferenciación?

 

Si tienen duda con alguno de mis posts no duden en contactarme por cualquiera de los siguientes medios:

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